?看海外潜力骰子元素游戏的正反面案例分析k8凯发一触即发骰子类混合玩法游戏怎么做
局内对战主要由英雄=▽◇、升级获得Roguelike条件组成=▽▼=▷。Roguelike条件类似《小鸡舰队出击》☆◁▷,会将其他英雄及其他英雄的相关roguelike涵盖其中◇▲◁◆□★,但只有玩家通过Roguelike获得第2英雄之后才可以在下一级升级时有概率刷新到新上阵英雄的相关Roguelike池■▪△。玩家每次局内对战的Roguelike池由◁◁▲-○▽“英雄强化1—3个骰面数值…▲▽”▲•…▽“已获取天赋▷▲•…★”▪▪=“减CD=•”及◁◇▽“其他上阵英雄□…”四个部分组成△•=,新英雄同样围绕上述四个部分内容开展■◁•▼,从而实现Roguelike池随着玩家不断体验游戏的过程丰富化◇…■▪。
从左到右依次为△△◆△◁:固定数值增益•◁■、宝箱Roguelike条件○▽、限制Boss攻击格●△、倍数成长格
若玩家角色与怪物采用同样的◁★◇▼△◆“攻击血量属性分离○△■◇□▼”设计▲□•◆◇,游戏玩法轻量的同时▷▲☆,使得玩家在游戏内拥有一个明确…•、短期完成的既定目标及策略选择•=,通过摇骰子增长角色攻击力的方式进行冒险闯关▽•。其余6格均为直接增加固定数值格▲■■▼。还是将其改造成中重型游戏设计……,《Dicey Heroes》同样具备◁□=。棋盘格的变化=★■,玩家只需要在Boss击杀玩家之前☆•▲,如同前文所述○▽☆▽,
除了棋盘格分布▪★○◇•,还包含玩家获得骰子点数概率★☆•▷。《Dicey Hero》采用单骰子投掷的方式进行事件判定□●▽★◁◆。如果仔细看《Dicey Hero》…=△□●•,玩家处于任何一格时•▪△□▷▽,攻击事件与固定增长数值均处于下一次骰子点数的1/3概率=▼★△,其他事件如倍数增长攻击□▷、召唤士兵◇☆▷=◆、拖延怪物攻击回合均处于1/6概率■△…□●。而以双骰子及32格棋盘格的机制设计里•=▲,骰子点数为2-12的11次独立事件◆…•…,任意位置之下玩家触发非战斗关卡的格子占比在12格内占据8-9格◁▼,配合双骰子的点数不确定比单骰子更显著…■…◇☆▼,玩家实际在核心玩法内触发数值验证的概率会远低于12▽▷○▷▼.5%…★◆…▪-。
在体验及闯关的过程□=◆,《Dicey Heroes》在实现随机性之下实现策略性与多样的局势扭转性▪●▲,这与桌游《大富翁》的核心精髓趋于一致…■◇•-▪。我们都知道□□,《大富翁》的事件卡包含限制对方行动◁■、反向移动○□•、限制移动范围▪◁、对对方建筑实现破坏等各类独立事件◇▷★▷◇,玩家通过不同场景△▼、时机的使用实现运营能力展示□◇▷。换句话说□☆◆▲▼,《大富翁》式交互玩法的核心趣味点◇…△,并不在棋盘及骰子摇步数自身-★◇,而是多样的独立随机事件设计之下k8凯发一触即发…◁▲☆,提供玩家多种运营场景过程▼◁☆□。《Dicey Hero》成功抓住了大富翁类游戏玩法的核心精髓点○-▷▷☆,并巧妙运用在游戏之中△-▲,使得游戏融合的玩法与大富翁玩法底层没有存在断层▷-◇◁、割裂的感觉●◆•◇…●k8凯发一触即发骰子类混合玩法游戏怎么做。
在体验核心玩法过程▼☆☆◆▲,我们觉得游戏核心尴尬定位▼★△◆☆,在于游戏自身侧重营收的系列设计具有矛盾性•=•▽-◆。《Dice vs Monsters》的通关体感过程会类似于《向僵尸开炮》•●,但游戏难度体感会比《向僵尸开炮》更难□-▼●-☆。我们曾经在《向僵尸开炮》在分析数值板块与《国王指意》进行对比提到◇◆:《向僵尸开炮》在提供玩家容错性部分实际上是优于《国王指意》●▷,而《Dice vs Monsters》在容错性方面实际上比《国王指意》更为苛刻•△▷★•■,其目的在于通过失败制造玩家看广告二次复活▼-…◁▽。
因此用户付费行为来看•■▪▼,《Monoloot》的主要设计更基于《Monopoly Go》的棋盘设计分布••◆,底层逻辑通过玩家对骰子投掷次数形成上瘾的同时◁□•●,配合触发战斗数值验证场景概率较低•▼◇…,以☆…◇-▪•“吊胃口▪◆○=▼▽”的方式吸引海量玩家对骰子进行付费■□◆□△。由于触发…▼◆■●“数值验证●▷●”的场景很低○◇▽•☆,《Monopoly Go》类游戏需要通过显著•…、优质•▪、流畅的视觉动画放大效果传递游戏玩法提供的用户心情及温度•■▼▽□,从而维持用户留存★▷,实现付费◇…=▪☆。而《Dicey Hero》则是在更易触发战斗事件概率的同时▪▷,随着关卡怪物数值增长的递进◇★△▽▷■,怪物固定回合倒数的单向攻击对玩家逐渐形成压力▽◆■○□•,围绕数值制造相关付费•▪●。
《Dicey Heroes》首先具有简洁●◁、直观◇▲▼▼◆□、无负担的数值验证胜负判定▷•=▽▲▼。《Dicey Heroes》在Boss设计侧分攻击和血量两类★▲,而玩家角色则是攻击与血量共享□•○▼。这种不对等的设计○●,在不改变游戏核心框架基础之下▲★◁▷,我们针对它做以下3种改动设计假设▪☆:
今年上半年割草TD类游戏在国内市场的强势◆-,其实同样受到海外厂商的关注…=-。其中◆□,法国发行厂商Homa就尝试将骰子元素与割草TD类游戏玩法进行结合☆▷▼,让游戏整体变得更为更具备趣味性●▷●◇◁。《Dice vs Monsters》每一章节关卡需要玩家选择英雄▷△●■▼•,玩家在关卡内以击败怪物的经验升级Roguelike○…★,每次对怪物实现攻击由自动生成的点数实现○●。随着玩家逐渐通关获取角色碎片…▷•、技能书等方式■○•,从而不断解锁玩法体验的多样性▽△●。但是我们觉得=★,Homa的《Dice vs Monsters》在游戏定位上存在一定的尴尬局面●★□•□●。
具体表现▪◁◇▼◆,《Diecey Hero》每个单关卡中-▽★▼,怪物血量及攻击会进行明显增幅▼□□。每次击杀Boss提供玩家金币及部分额外攻击力增益○★☆。金币在游戏中可用于玩家对增长攻击棋盘格升级▽▷◆■--、商店类棋盘格购买小兵●★◁○、购买棋盘格改造棋盘○■▪☆、购买摇出指定点数▲▽…=▪■、购买装备等5种选择□◁。怪物每次被击杀后▼••◁□▲,下一个怪物为上一个怪物的2倍血量★▼,攻击也会呈现一定的增幅•○●▪。玩家每次通关取决于以下4点◇•◆▪:
改变棋盘格分布的前后●☆,棋盘显著变化☆…□=。当玩家失败重新通关时-◇,上一局已强化的棋盘格☆•○=■、最终棋盘格分布均不会进行重置
日本发行商的《Dicey Heroes》和法国发行商Homa的《Dice vs Monsters》将骰子元素与中重度游戏玩法结合☆★△,提供了不同的游戏体验☆☆。
改造棋盘格前后对比▪◇○●△◆,上一场开始游戏过程获得而未使用完的棋盘格▽-□▷△,可在下一场游戏使用
通过骰子触发攻击回合••-,《Dicey Hero》无论从当前轻量式设计△■□,对比《Monoloot》的32格棋盘格△□--★◇?
近数个月■▼▷☆◆,我们除了留意到将大富翁或骰子元素与中重度玩法结合的《Monoloot》之外☆•--▪□,海外还有一些将骰子元素与中重度游戏玩法结合的游戏•■。其中■•=,受到我们关注的两个游戏一个是来自日本发行商Kayac☆…◇□.inc的《Dicey Heroes》以及法国发行Homa将骰子元素与TD玩法结合的《Dice vs Monsters》•◆☆▽。本次主要拿上述两款游戏作为案例开放性探讨分析▪○•。
若角色采取●◇△□=•“攻击数值与防御数值=◆◇○•▽”分离设计□○▪◁▷,棋盘格每次收获则是攻击与血量共同获取▲◆,分离获取既使得原本棋盘直接获取攻击比的格子占比降低•★◇,同时还会造成▷○△■=“爽感太低▷○★”◇▼==▲▼“游戏压力较为显著▷•▲”导致得不偿失的局面◇•=◆●。
3◆▼.然而-●▷▼△,《Dice vs Monsters》在游戏定位上存在一定的尴尬局面◇▪▽☆○,侧重于营收的设计具有矛盾性•▲•□△。
英雄天赋在Roguelike池中▪★▲,既取决于玩家是否上阵该英雄◇=☆,还取决于玩家当前玩家已有该英雄的天赋
首先让我们感到奇怪的是•▷□◆,Kayac竟然会跳出属于自己的舒适圈●☆=◆•,没有完全依赖旗下出色的动作物理引擎制作相关游戏□◁。一直以来☆▽■,Kayac旗下的中轻度游戏具有◁=•◇“非动作类相关游戏往往具有魔性情感-•☆▲△▷,动作类相关游戏具有优秀的想象力◁▪”的显著特征★◁▪,包括旗下游戏也乐此不疲地围绕这个特点立项许多•==☆△,也因此Kayac在近两年变动迅速地全球移动游戏市场存在一定的不适应性☆○○=。同样•▷☆▽,《Dicey Hero》的出现▲◇-,我们觉得Kayac似乎正在逐步跟上全球移动游戏的变化★△▪◆。
在第3关之后▷○•◆△■,《Dicey Heroes》的棋盘格子不断扩大-☆●□•…,同时也会新增其他角色提供玩家通关选择=●▪-○,从而补充游戏多样性体验△☆☆◁▼★。随着棋盘格数量增多…▲,每关怪物数值递增愈发显著之后-▪,改造棋盘■◆=■、摇特定点数▽…-▷、使用其他角色通关等均具有对应的▲◇◁“上场率◇△★□”…☆•。
我们曾经在《花园特攻队》讲述过其自身作为融合型•○▲、包含多样而又不复杂策略元素的游戏▼●▲▪,《Dicey Hero》攻击事件及直接增长数值类格子各占据占比到达37-◆▲▽☆.5%★●▪○。具有一定的延展玩法及策略性★●▽◇▪△。玩家每次通过Roguelike对骰面进行升级提升点数-□◇,底部购买增加士兵1格●▲▼,《Dicey Heroes》的棋盘格为16格分布▷☆▷★。无论是玩家还是怪物○△▽●,回合倒数时间相当于中轻度游戏内的压力计时器◇◁○▷●,
在章节关卡分布上○●▲△,《Dice vs Monsters》每个章节分为7关…□▪,每关玩家需要击杀怪物的波次随着同章节关卡深入而递进◇•▲◁。每次对局设计上k8凯发一触即发◇●★,单场游戏对局时间十分的短暂◁□,偏向海外欧美厂商将中重度游戏轻量化设计的一个常见手法▼△●?看海外潜力骰子元素游戏的正反面案例分析,比如Voodoo旗下将《Mob Control》则是其中一个典型案例▲○◁。我们同样发现□□▪,《Dice vs Monsters》在这部分进行有意重新设计=◆◁…。
装备提供降低玩家后期被秒能力-★,整个体验过程▷◁,都展示了大富翁类游戏玩法的核心精髓■◁★★,左右对角倍数属性成长攻2格□▲,需要同时考量◇□-…“防御成长◇◆”▷☆▽,并且◆□。
在怪物血量成倍递增的场景下逐步驱动着玩家的策略性▽•◁:其他(如一次性道具•▪■▷、英雄技能○•◆•▷◆、随着关卡递进新增改变棋盘的Roguelike条件等)◇-▽▷-.▷★.•=-●▷▪.4○◁◇.两款游戏在体验核心玩法过程中…▪○●■▷,每个章节共10关▪□▪◆▷。提供多种容错选择驱动玩家重复挑战◇◁…•▲。战斗类棋盘格概率仅12…◆▪■●….5%▲•□▽□▼,表示提升该骰面的攻击次数◁▼★◁。驱动玩家诞生思考性=-,也是绝大多数以大富翁玩法为底层交互形式的游戏所做不到的点◆△☆=▪-。其中触发攻击行为6格▷=•▲☆。
每个关卡都拥有1个套装提供玩家收集△★◁▷…-,攻击行为均为单向★■=。棋盘格较为迷你▷◇、游戏对战节奏更紧凑▪●○、控制心流感官更显著◇▪△▼▼。顶部延长怪物攻击CD回合1格◆★,通过与血量对等的攻击力击败Boss即可◁▽,同时巧妙运用在游戏之中◁★。设计得偏漫长则无法改变大富翁类交互设计核心问题——玩家在局内可选择方式偏少▪■。以及骰子点数对玩家的提供▼-☆◆,也需要--“暗牌▪■••”方式进行△◁□▷▪。
若怪物与角色采用相同的△▲☆◁“血量与攻击共享◁◁•▲☆”设计◇▪▼▽☆,则Boss需要切割细分成数个怪物◆△◆◇▷◁,玩家角色攻击情况也需要加入一定的AOE机制◆■□◇◁△,游戏无法保证轻量化•▽★△◁◁。
压力计时器的设计若过于短暂则会给玩家提供过于频繁的压力▲▷-■■,《Dice vs Monsters》主要通过玩家在关卡内及关卡外••,对6面骰的普攻形态进行构筑搭建▽◇▲。都具有一定潜力度○△◇。那么玩家通过多次k8凯发一触即发•◁◆•▽▷、重复投掷骰子的过程•◇△,在用户引导侧既需要□▽“明牌◁☆”方式▽☆◇◇★,《Dice vs Monsters》角色上阵侧有些相似于国内微信小游戏《小鸡舰队出击》●◆◁:每个上阵位置仅限1个职业实现◇▪◆,但需要注意的是…=▲-。
《Dicey Heroes》由于当前以IAA类游戏设计▼▼,从我们的视觉来看★■■☆▽□,该游戏既具有IAA类游戏的潜力空间●△◇□△,同时也可发展为IAP类游戏◁▷●◇○。我们觉得k8凯发一触即发★□▷,《Dicey Heroes》属于被低估的游戏产品◇…,造成其…●▲“被低估▼○▷”的因素主要有二…◆:首先是《Dicey Heroes》的引导性▪•◇…□,如果对比《花园特攻队》的•▷•★•“明线•◆▲•○★”与▲◆•-•◁“暗线▲□”式设计的话△▲○△▽…,《Dicey Heroes》的-□◆▷•…“明线●◁-”式用户引导■◇▲,也就是轻量的文字指引介绍部分欠缺导致◆●••。第二个因素则是亮点前置◁▪,《Dicey Heroes》在轻量玩法基础下的策略性☆■◆□□、运营性并没有很早地让玩家体验感受到•△•▲。比如玩家到达第3章节后才开始逐步思考各类玩法功效-…▷●★★,各类选择相关描述文字过长等问题▽▪…▼,使得核心差异化亮点没有第一时间传递到玩家体验中□•,关卡设计实际上前2关适合做一定的裁剪◆•■▽◆。从游戏设计的延展性来讲=■▷•,《Dicey Heroes》可设计成IAP类游戏的形式有很多种▽▽▼○△•,比如1个boss拆分成n个小怪•-、角色团队化=…△□、击杀相关的动作特效☆=■□、棋盘格设计○▲、多样战斗/经营类事件□▼◇☆◆、局外养成系统多样性等等▼○□★▼◁,均可以成为相关的延展设计△◁▷▷。
2▪◁★△▪◁.《Dicey Heroes》具有简洁●○□、直观…▼、无负担的数值验证胜负判定=▽□◁,同时具有策略性和多样性▽▲☆-○◁。
=○“比数值大小▽■”的游戏玩法缺点就在于策略性缺乏▼▼,大富翁核心的优势在于玩家随机元素获取后•▼-◆,选择使用的时机营造了策略性○★▼,两者很好地形成了有效的互补
无法集中在•○=▼•◆“攻击数字成长过程◇★=□▷■”▼-▷◁,《Dicey Heroes》采用压力计时器的方式对玩家实现游戏心流把控•▪•▪。《Dicey Heroes》游戏规则如下••■▪:玩家在迷你大富翁棋盘下•◆◆▼…▽,从而衍生出思考策略复杂性□=◇-●•。成为是否可提升触发核心玩法概率的关键因素棋盘分布侧◇◁★=△,携带技能的英雄及背包持有的格子●=■•▲…、消耗品可为玩家在闯关的中后期面对Boss●△☆☆△,每个怪物都拥有4回合倒数时间•=▲,整体来说•-◇-,偏量养成及全量养成开放选择◁=●◁。由于压力计时器的出现□•◁-▲,